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無双シリーズの違いを語りたい

推し人:しろこ

なぜ無双を推すのか

俺視点で言えばアクションゲームの戦闘には大まかに分けると2パターンある。(無双はこれとは違うという話)

①主人公が自由に動けるタイプ

タイトル例で言えばデビルメイクライやイースみたいなタイプ。デビルメイクライは色々な行動にキャンセル効果があって自由に動ける。ガードしたい時にガード、回避したいときに回避(無敵)、ジャンプしたい時にジャンプ(無敵)、それから技の動作を途中で止めて別の技を出せる。こちらが自由な分、敵も猛烈に攻撃してくる事で戦闘難易度のバランスが取られている。とんでもない技量の人がやると主人公側が自由なので敵がどんなに攻撃してきても捌けてしまう(お遊びモードの敵が大量になるやつは別問題)。イースはフラッシュガードという攻撃中であっても出せるガード効果が強い。攻撃を継続したままガード出来てさらにその後数秒無敵が付く。おまけにジャスト回避をすれば敵がスロー(時間がゆっくりになる演出)になる。このガードと回避をガンガンに決めていくのが面白い。イースに関して言えば敵のモーションさえ完璧に把握できていればどんな難易度でもクリア出来てしまうので、戦闘難易度とはまた違うゲームバランス、理解度の勝負。デビルメイクライもイースも操作が楽しい、気持ちいいというゲームと言える。

 

②自由に動けないタイプ(動作に重さがあるタイプ)

やはり今となってはダークソウル等のフロムソフトウェアのゲームがイメージしやすいと思う。攻撃やパリィを出してしまうとその後敵の攻撃が来ていたりタイミングがずれているのが分かってもキャンセルする事が出来ない。このタイプは敵のモーションや速度がよく練られていないとゲームとして成り立たなず、理不尽ゲーになり得る。よくできていればソウルシリーズみたいに高評価も得られる、そんなタイプと思う。高速な操作が必要というわけでもないので操作そのものは簡単、ただし判断力が重要になってくる、というゲームバランスと言える、かもしれない。

 

さて、無双シリーズは何だというと

③敵に戦闘をさせないタイプ

と言ってしまって良いだろう。ザコ敵何十人にも囲まれて各々がブンブンに攻撃を振り回してきたと上記①②タイプのゲームで想像してみたら分かるだろう。そんなんゲームにならん。

雑魚もボス格も同時に大量に出てくる、そんなの捌ききれるわけがない。それでもやるのであればスーパーアーマーや常時無敵でゴリ押すくらいしかやれる事が無いだろう。

敵何十人も相手にするには攻撃させてはならない。ただそれを察するにはある程度のゲーム知識が要る。それを解決するには主人公の技を強くする、敵の攻撃頻度を下げるという事になり、見た目的には皆の知る無双のようなイメージになる。特に敵の攻撃頻度はよく「棒立ちの敵」と言われるけれども、1体1体の攻撃頻度は低いのはその通りだけども「敵の群れ」という塊で見ればまぁまぁ攻撃頻度が高い・・・なのでやはり攻撃させてはならない。敵に何もさせずに圧倒的に勝つ、そういう楽しみを得るタイプ。そんな戦闘で、じゃぁ何処でゲームとしているのかと言うと「作戦の遂行」になってくる。敵の密偵を逃がさずに倒す、○○の地点に敵を侵入させるな、そういう作戦をこなす。自キャラがやられてゲームオーバーになる事よりもそういう作戦を逃してゲームオーバーになったりクリアスコアが下がる事の方が圧倒的に多い。その作戦遂行能力・マルチタスク能力が問われているゲームバランス。

 

恐らくだけどもゲーム開発者もただただやられるだけの敵キャラを作るのはプライドだったりなんやかんやで基本的には作りたくないのだろう。そんな中、敵に攻撃させる間もなくこちらがガンガンに攻める事が出来る無双シリーズは他にないタイプのアクションゲーム。やはりコエテクさんには頑張ってもらってどんどん新作を遊びたい。他の2タイプのゲームは各ゲームメーカーからどんどんと色んなゲームが出るけども③のタイプはコエテクさんの無双にしか期待出来ない。

各無双の違いについて

数年前まで自分もよくネットコメントで見られるような、無双は簡単すぎる・単調、みたいな偏見を持っていた。自分がゲームレベルが低い時にプレイした印象しか持っていなかったためである。

それなりに色んなゲームをやって、高難易度なモードやゲームタイトルもやって、視野が広がってからプレイした結果、無双各種はそれぞれ全然違っているという事が分かった。

自分も数年前までは無双を舐めくさっていたバカだったので、比較的最近のタイトルしか分からないけどもそのわかっているタイトルについて語りたい。

 

①三國無双シリーズ

中国の三国志をモデルにした無双。デザインやステージが中国っぽい。アクション性は三國無双7までは正直よく分からない。ただ、7は攻撃後のキャンセルが何パターンかあったので、それで攻撃を絶やさないようにしたり良いポジションに逃げながら攻撃を繰り返すような立ち回りになる、と思う。7まではかなり前のゲームになるので、最近の無双と比べるとやはり新システム等はなく、どちらかと言えば最近の無双のベースになっているのではないかと思う。ただ、三國無双8に関してはどの無双とも全く違っていて、もはやデビルメイクライと言える。通常の無双の強攻撃は□⇒□⇒△のような感じで出したい強攻撃の前に弱攻撃を入れなければならない。ところがどっこい、8はいつだってR1+□or△or○or✖で即座に強攻撃が出せる。空中にいても即座に地上に瞬間移動して強攻撃が出せる。おまけに空中ダッシュ、地上回避もある。装備の拡張によっては攻撃速度アップ(1.○倍速とかそんな低速ではなくもはや目で見えないほど速くも出来る)、空中ダッシュ回数や速度アップ等でカスタム出来る。それらカスタムと即時地上強攻撃、ジャンプキャンセル、回避キャンセル、空中ダッシュ、それらを組み合わせて自由にコンボを楽しめる。

 

三國無双8はオープンワールドと公式でも言ってしまったゆえに評価が下がりに下がっているが、プレイしてみれば分かるが造りや売りはオープンワールドとは全く関係ない。(発売直後はバグで評価が落ちたのもある)

まずストーリーの章が進むとマップがリセットされる。自分が制圧した地点や採取してた地点も無かったことになる。もはや超特大マップで敵が部分的にしか湧いていないだけの普通の無双と思って良いだろう。

それから敵の強さがとんでもない。バッタバッタとなぎ倒せない。最高難易度とかになると敵のライフが何千倍だったか何万倍だったか忘れたけれどもとんでもなく硬い。敵の攻撃力も超高いので、自分のスタイリッシュなコンボでボコボコにしなければ倒せない。もちろんボス格だけじゃなく雑魚も強いのでキャリーコンボや火力コンボなどで雑魚の追跡を振り切りながら要所要所で高火力をボスに叩き込む必要がある。そんなわけで立ち回りや操作感はデビルメイクライにかなり近いと個人的には思っている。装備の強化もかなり頑張らないといけないのでハクスラも楽しめる。三國無双8は超特大マップで自由に散策出来るハクスラのデビルメイクライだ。今度発売の三國無双8エンパイアーズではキャラクリとこのアクション性と超特大マップではなく戦闘に特化したマップでの戦いが楽しめるはずなのでとても期待している

 

②戦国無双シリーズ

日本の戦国時代をモデルにした無双。和風なデザイン。アクション性はもはやレースゲームと言って良いだろう。近年遊んだ戦国無双4~5で言えばレースゲームと言って過言では無い。雑魚はもちろんボスにも何もさせずにぶっ飛ばして次から次に発生する作戦を高速で駆け回りこなしていくスピード感が楽しい。

戦国無双4ではその記事(https://orera-savepoint.com/?p=3391)で書いたように上手いプレイイングをする事でとんでもない速度で遊べる。

戦国無双5は4のような高速の神速攻撃がなくなった(かのように見える)が、敵の撃ち漏らしが少ない攻撃デザインになっていて、前線(マップ内表記の敵と自陣の色分け)を押し上げて敵陣の敵強化バフを無効化させていくような造りになっている。自軍を速やかに押し上げながら作戦を遂行していく楽しさになっている。・・・が、忍者刀という武器であれば戦国無双4の上手いプレイイングと同じ操作が可能。さらに1000討伐ごとに速度バフがかかるので戦国無双4を超えるレースゲームになる。(バフ中は巷で噂の馬無双よりもさらに速い)

戦国無双5の記事はそのうち書くので興味があれば楽しみに待っていて欲しい。

 

③無双OROCHIシリーズ

三國無双と戦国無双のキャラが異世界転移するファンディスクのようなシリーズ。OROCHI専用キャラが敵として出てくる(プレイアブルにもなる)。ゲーム性としてはやはりとんでもないキャラ数(攻撃の多彩さ)と、武器(スキル)のハクスラが楽しいと言える。無双OROCHI2は確か三國無双1~6と戦国無双1~3(1~2?)がベースになっているので最近のタイトルのような派手なことは出来ないが、やりこみモードでのとんでもない敵の勢いやハクスラ(による強さの実感)が楽しめる。無双OROCHI3は記事(https://orera-savepoint.com/?p=3607)に書いたようなアクションの自由さとハクスラの組み合わせが楽しめる。

 

④コラボ無双シリーズ

ガンダム無双(未プレイ)、ファイアーエムブレム無双、ゼルダ無双(ハイラルオールスターズDX、厄災の黙示録)、ワンピース海賊無双、それからペルソナ5ファントムストライカーズ(未プレイ)等がこれにあたる。

元の作品が好きならそのキャラクターでアクションを楽しめるだけで楽しいはず。それに加えて各々ゲームシステムが結構よくできている。

 

ファイアーエムブレム無双では自キャラの出撃数が多く、各キャラに得意属性を持たせて敵の配置に合わせて進軍させる事でスムーズに勝てる。斧・槍・剣・弓・魔法の相性や魔物やドラゴン等の属性相性も考慮していろんなキャラにいろんな武器をカスタム(ハクスラ)していくような楽しさがある。アクションは攻撃後の硬直を回避キャンセルする事は出来るが、基本的には超特大範囲の攻撃を出し切る感じなので出来るだけ好相性なキャラを配置して速攻で倒していきたい。

 

ゼルダ無双は意外と戦闘重視だったりする。ゼルダリスペクトのマップのあちこちに隠し要素があったり、爆弾等で簡単な謎解き(隠し通路やボスの弱点)をするというのもあるが、敵の攻撃を避けたり弱点を殴ったりというのが大きい。ゼルダ無双(ハイラルオールスターズDX)では回避がとにかく優秀で、回避連打をしていれば割と無敵(ごくわずかな硬直フレームで希に被弾はある)で居られながら敵の攻撃後の弱点を殴りに行けるのが楽しい。自軍が弱く支援のためにあちこちに走り回りながら作戦の遂行が大変でかなり忙しくて楽しい。ただ、やり込みモードの量がとにかく膨大(1000時間かかるとかよく言われるレベル)でそれは良いのだけれどもステージによっては操作キャラクターが固定で、そのキャラを全然育てていないとそこで積む(低難易度マップで育ててこないといけない)のだけはどうしてもしんどい。非常に良いゲームなんだけれども。

一方厄災の黙示録ではジャスト回避による敵スロー化や、アイテム(爆弾等)で敵を即時ダウンさせてボコボコにしてとどめを打つという綺麗な流れが非常に楽しい。キャラごとにモーションが全然違っていたり、回避キャンセルが自由なタイミングで出せたりと、ちょっとした工夫が出来て遊びの幅がそこそこあるのがいい感じ。初期状態だと苦戦して楽しさがまだ薄いのだけれども技を覚えたり、ロッド(魔法)やアイテム(爆弾等)で即時ダウン等を使い分けられるようになると滅茶苦茶楽しい。ハクスラ要素もかなりあって、DLCによりやり込みがいが増した(冬のDLC2弾でさらに増すはず)。

 

ワンピース海賊無双も意外とよくできている。3はなんと攻撃後に回避をして攻撃を再開するとコンボ段階が引き継がれる。例えば普通、強攻撃6を出したい時は□□□□□△という操作になる。海賊無双3では□の弱攻撃を出した後に回避をすると弱攻撃のモーションも出さずに回避ができて、それを繰り返せる。要は見た目上では回避回避回避回避回避⇒強攻撃、とステップ数回の後にいきなり強攻撃6が出せる。これにより良いポジションに回避で移動しながら狙いを決めて、いきなり超強い強攻撃を叩き込む事が出来る。さらに仲間との合体技でバフがかかるので、うまいこと仲間ゲージを回す事でずっと強いバフを受けたまま遊べるのでそのへんのやりくりも楽しい。ただしやや古いタイトルなので迫力やみための綺麗さが惜しい。アクション性では上位に入る。

海賊無双4ではR1+ □or△or○or✖ で自分が設定した好きな技が即時出せる。モーションの短い技でコンボ後の硬直を消してコンボ継続したり、大技ばかりカスタムして一撃で終わらせるような方針にしたり、自由に遊べる。また空中コンボの概念が取り入れられられて見た目が良く、敵の数も膨大なのでド派手に遊べて楽しい。単純にとっても楽しいのだけどやり込みモードが皆無と言っても良いのでそれだけが残念。

「無双」とひとまとめにするのは簡単だけども・・・

所詮「無双」と言ってまるで自分がゲーム得意かのように振舞う事は簡単だけども、ゲームが得意であれば一旦そのゲームの本質を見てみて欲しい。思考停止で芝刈りゲーやら何やらと無双をバカにしているだけでは分からない楽しさが実際にはそこにある、と思っている。

是非とも無双ファンを増やして、どんどん新作無双が発売されて、それを遊んでいきたい。

無双シリーズで得られる楽しさは冒頭に書いたように、ほかの会社、ほかのゲームでは中々得られない。ここだけの楽しさに是非皆に気づいてもらいたい。そんな気持ち。

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